うしほん CHAPTER 04 01 プロポーショナル編集 でメッシュを範囲変形させる #BlenderPractice

本日のテーマ

うしほん p.67 プロポーショナル編集をやります。

まず準備

  1. [Create] [Cube]
  2. [Alt]+[G]
  3. [S] [5]
  4. [W] 分割数7くらいにする

プロポーショナル編集する

選択範囲の周囲までやわらかく編集するやーつ!

  1. 3Dビューヘッダ [Propotional Editing mode] [Enable] を選択
    f:id:EnnuimaZ:20170702013151p:plain
    • Shortcut: O とのこと。[O]で有効/無効を切り替えられる!
  2. 隣の [Falloff type] からどのように影響するか選べる
    f:id:EnnuimaZ:20170702013436p:plain
    • アイコンわかりやすいなー! 日本語では影響減衰タイプというらしい
    • [Shift]+[O] でトグル切り替えできる

プロポーショナル変更の影響減衰タイプについて

プロポーショナル編集のモードに有効以外にも 接続 / 投影(2D) というメニューがある。
[Alt]+[O] で接続/無効が切り替えられる。それぞれやってみよう!

有効と接続の違い

ループ面を削除して、Enable / Connected で回転をかけてみるとわかりやすい。

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Connected はつながっていないポリゴンに対しては作用しない。
もの作りの際は Connected を使うことの方が多そうだなー

有効と投影(2D)の違い

こちらもひとまず Projected(2D) にして回転をかけてみる。

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一見有効と違いなさそうだが…? とくるっと回してみると

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うおおなんじゃこれ!!! あまりの出来事に今日イチ笑ったわ。
2Dはその名の通り、奥行を無視して影響範囲とさせるんだねー。
何に使うんだろ…縦に並んでるものにいっぺんに変更かけたいときとかかな…?

おわり

今日は一つの機能しかやってないけど、意外と得るものが多かった。
ひとつの機能でも編集メニューがいっぱいあったりして、試すことは尽きないね~!

うしほん!

公式には箱くま本と呼ばれている。箱くまがかわいい📦🐻


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うしほん CHAPTER 04 01 ナイフと細分化 #BlenderPractice

本日のテーマ

変な時間に活動してしまったので書いてあるツールの練習だけするぞー。
ナイフは最初やるつもりなかったけど成り行きで使うことになりました。

面を細分化する

細分割曲面のやつを面に適用するのかー。先に知りたかった、便利!
英語はたぶん Subdivide だな。細分化って知らなかったので、今までのブログで Subdivide って使ってたらそれは細分割曲面のことを指してたよ。

  1. 面を選択
  2. [W] [Subdivide]
    • 便利!
      f:id:EnnuimaZ:20170701042834p:plain
    • 左ツールシェルフ下の Subdivide から Number of Cuts を増やすと分割数を増やせる
    • [W] で出てくる一覧をスペシャルっていうらしい。Special って書いてあった

Subdivide Smooth ってなんだ!?

[W] 押したら Subdivide の下にあった。やってみよう。
左が細分化、右が細分化スムース

f:id:EnnuimaZ:20170701043220p:plain


おお、曲面ぽい…! これは細分割曲面に近い動きするのかな?
細分割曲面も割り当ててみるか。
左が細分割曲面モディファイア、右が全面選択の細分化スムース

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おなじーー! もしかして Subdivide Smooth の日本語訳って細分割曲面だったりする…?
モディファイア使うと元の枠内に収まるサイズで変形、スペシャル機能だとオブジェクトサイズ以上で変形する感じだなー。

1面細分化したらほかの面を細分化できなくなったよ…?

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この図は、正面を細分化/細分化スムースしたあと、天面に細分化/細分化スムースをかけたものである。
天面は変形するが面が分割されない。どういうこと…?
ちなみに細分化できないのは隣接している上下左右だけで、反対側の面は細分化することができた。

ひらめいた!

多角形だ! 多角形ポリゴンはもしかすると細分化できないのかもしれない。
試しにナイフで多角形を四角形にしてみる。
なんと今までナイフを使ったことがなくて切り方がわからなかった。うしほんの細分化のすぐ上に書いてある!便利!

  1. 編集モードで天面を選択して [K]
  2. 多角形を四角形にすべく、真ん中で区切るように頂点を指定
  3. 一本線がひけたら [Enter]
    • これは本みないとわからない操作だ…[Enter]思いつかない

真っ二つにできたので、片方を選んで細分化スムースかけてみる。すると

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おおー! いけた! Blenderで何らか動かないときは多角形を疑ってみるとよいかもなあ。

おわり

今日はナイフと細分化についておぼえました。有意義!
ナイフ便利だなあ。面を切ったりつないだりする操作を自在にできるようになると編集の幅広がりそう。
この前…なんだっけ、貫通ナイフ(Shift+K)を使ったのだけど、あれは便利だった。
たとえば手のモデルで、4本の指先をいっぺんに切り離したいときとかにつかえる。物騒!

うしほん!

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スムースについて調べて一部分だけツルッとさせるのをやった #BlenderPractice

まえおき

最近ずっと細分割曲面使ってモデリングしてたんだけど、昨日お城を作った時にSmoothの存在思い出して使ってみていた。イルカ以外のほとんどのケースで細分割曲面いらなかったわーと思った。そこで

  • 細分割曲面が必要な局面はこまいポリゴン使うときだけ?
  • ポリゴン細かくしないのにSmoothはなぜスムースになるの?

という疑問がわいてきたのでちょっと調べてみることにした。

ちなみに昨日作ったお城です。
細分割曲面は一つも使わず、円柱や屋根のなめらかなカーブは全てスムースで表現しているよ。
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スムースと細分割曲面は何が違うの?

参考: 表面を滑らかにする「スムーズ」設定 | Blender Snippet

細分割曲面はポリゴン数が変わるよね。線がこまかくなる。
スムーズはシェーディングというのを変えるだけらしい。ポリゴン数はそのままで描画だけ変わる。
それってどういうことだろう…? 細分割しないでスムーズにできるって、何か点を補完するとかそういうことかな。

シェーディングって?

参考: 【Blender】[3Dビューのシェーディング]の変更方法と種類

3Dビューのシェーディングは、「3Dビュー上のオブジェクトをどのように描画するか」を変更出来るモードです。

あー、ワイヤーフレームで表示するとかそういうやつか!
なるほどなるほど、表示方法を変更するだけのやつがSmoothか。
え?

スムースって?

Doc:JA/2.6/Manual/Modeling/Meshes/Smoothing - BlenderWiki

正直良くわからーん! 特にメッシュ編集ツールのあたりに書いてあることがわからない。
[Ctrl]+[B] でベベルをかけるように、ツールシェルフからじゃなくて破壊的に変更するSmoothとかがあるのかな?

Modifierの「非破壊的にメッシュを滑らかにする」っていうのはわかるな。
Applyしない限り動的に変更を加えられるよね。

試してみた

メッシュ編集ツールはよくわからないけどModifiersなら適用方法がわかる!
色々試してみました。

SmoothやModifierを適用してみた

左右はShadingが違うだけで同じものです。

①② オブジェクトモード Tools Smooth / 編集モード Shading Faces Smooth
③④ Smooth Modifier 頂点グループでRepeatを10に設定 (④はグループ化した頂点の位置を表示したもの)
⑤⑥ Subsurf Modifier View: 1 / ⑤ + Tools Smooth
⑦⑧ Bevel Modifier / ⑦ + Tools Smooth

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①と②は同じことやってるっぽい。よく見ると辺がカクカクしたままで、SmoothがShadingの変更しかしないというのがわかるなあ。ちゃんと丸くするためには ⑤⑥ のように細分割曲面も加えなきゃだめだった。細分割曲面はView数を上げてくと丸くなっていくね。
⑦⑧ベベルのメッシュの割れ方かわいい。これは細分割曲面と違ってエッジを割る感じの機能なので、ベベ度を高めても丸くはならない。むしろ原型にヌメッと近づくのがおもしろい。これも単体で使っているので納得感がある。

問題は③④の Smooth Modifier だよ、これは一体何なんだ… ICO球を例にしてるからわかりづらいのか…? Factorを上げてもRepeatを上げてもキュッとちっちゃくなるだけだった。一部分を細かくしてなめらかに見えるようにするのかな…ウーン。まあそのうちわかるようになるかな…とりあえず今はわかんなくていっか。

メッシュ編集ツール

ここまで書いて気づいたけど、3Dビューヘッダから [Mesh] [Vertices] [Smooth Vertex] を選ぶと Smooth Modifier と同じ動きになる。Meshのメニューから選べるのがメッシュ編集ツールか。Modifierを介さずに同様の変更を適用する感じかな〜。

おわり

オブジェクトの表面を滑らかにするには以下の3種類の方法があるぞ。

  • Shadingだけ変更する
  • 破壊的にメッシュを変更する
  • 非破壊的にメッシュを変更する

色々特徴あるからちょうどいいとこに使ってね。

というのがわかった! 色々使っているとModifierの役割みたいなのがわかってきていいな。
SmoothについてはShadingだけ変更するやつを使っていけばとりあえず良さそう。

あっ…!

思い出した…!! そういえば一部分にだけ変更適用できるの知ったの良かったなって思ってたんだった。
Smooth Modifier じゃなくて、これは、編集モードの面に対するShadingの適用…!!
つまりこうだ!

  1. 編集モードでSmoothにしたい面を選択
  2. ツールシェルフ [Shading] [Faces] [Smooth]
    • そしてこう!!
      f:id:EnnuimaZ:20170627175630p:plain

なんだこれ便利じゃん! これ、知れてよかったです!
おわり!

うしほん CHAPTER 04 01 ブーリアン を使って「箱くまおうち帰る」を作った #BlenderPractice

本日のテーマ

今日は憧れのおうちランプをつくるよ。
既存の知識で作ろうとしたら意外と作れなかったので、ちょうど次勉強しようとしていたブーリアン(くり抜き機能)をつかうことにした!

おうちランプってなに?

家の形して中に光入れるオブジェみたいなやーつ!
表面は白で薄暗い光の中ぼんやりと綺麗。陶器でできている。多分。

おうちの形をつくる

  1. 土台となる四角づくり
    1. [Create] [Cube] [Alt]+[G]
    2. 編集モードで [S] [Z] [4]、[S] [Shift]+[Z] [3]
  2. 三角屋根を作る
    1. [1] で正面から見る
    2. [Ctrl]+[R] [2] で横線三分割ループカット
    3. 天面を選んで [S] [X] で縮める
  3. 煙突を作る
    1. [3] で横から見る
    2. [Ctrl]+[R] で煙突を置きたい位置に線をつくる
      • 縦2本 横2本
    3. 煙突を置きたい面を選んで [E] [Z] で真上に押し出し
    4. そのまま [Ctrl]+[Tab] [V] で頂点選択に変更して [S] [0] で水平にする
  4. 不要な面を削除
    1. 底面を選んで [X] から面削除
    2. 煙突の先を選んで [X] から面削除
  5. 家に厚みをつける
    1. [Add Modifier] [Solidify]
  6. 家にマテリアル設定して白くする
    • ほんとはもう少し後にやった (くり抜くとき見づらかったので)

ざっくり家の形ができた!

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窓をあける

ここでもループカットを使っていこうと思ったのだが、三角屋根にしたことで上 1/3 のポリゴンが三角形っぽくなってしまって四角い窓が作れない! ナイフで全体を真っ直ぐ縦に切るとかちょっと考えたけど、簡単そうなのでブーリアンを使ってみることにした。

  1. オブジェクトモードで家に適用している [Solidify] を [Apply] する
  2. くり抜き型をつくる
    1. オブジェクトモードで [Create] [Cube]
    2. くりぬきたい窓の形にする
  3. くり抜きたい位置に窓を配置する
    1. 一つの窓を [Shift]+[D] で増やしていった
    2. [Ctrl]+[J] で窓オブジェクトを一つのオブジェクトにする
      f:id:EnnuimaZ:20170625232153p:plain
      • くり抜きオブジェクトは一つの方があとの操作が楽そうな気がした!
      • 編集モードで [Shift]+[D] してれば結合の必要なさそう
  4. ブーリアンかける
    1. 家を選択
    2. [Add Modifier] [Boolean]
    3. Object にくり抜き用オブジェクトを設定
      • リストでどれかわからなかったので、初めてオブジェクトに名前を設定した
      • スポイトを使えば直接オブジェクトを選択して設定できたっぽい
    4. Operation で [Difference] を選択
      • これでブーリアンがかかった
  5. ブーリアンかけたのを見やすくして確認して適用する
    1. 切り抜き用の窓オブジェクトを選択
    2. 右プロパティ [Object] [Display]
    3. Maximum Draw Type を [Bounds] に設定
      • くり抜いた状態で見える!
        f:id:EnnuimaZ:20170625232423p:plain
    4. 特に問題ないのでこのまま適用! [Apply] 押す

ブーリアンについて

Boolean の Operation には Difference / Union / Intersect が設定できる。
参考: 【Blender】ブーリアンモディファイアー【オブジェクト同士の合成・足し算・引き算】

  • Difference(差分)
    • ターゲットとオブジェクトの重なった部分をターゲットから削除する
  • Union(統合)
    • ターゲットとオブジェクトをいい感じに結合する
  • Intersect(交差)
    • ターゲットとオブジェクトの重なった部分のみ残す

上から AnotB、AorB、AandB ですね!(突然の論理演算)

( ゚д゚)ハッ…! なるほど、だから Boolean Operation なわけか…!!!
なんでブーリアンなんだろうって思ってた・・・すごい!すごいなるほどあります!!

Render用の準備

あれ、Renderedビューにしたら窓が埋まってる…!?
どうやら切り抜き用のオブジェクトを非表示にするか削除するかしないといけないらしい…びっくりした…

  1. [Create][Plane][S][250](適当なサイズ) で床を作る
    • 家の底のあたりに配置
  2. 大気テクスチャを追加する [World] [Surface] [Use Nodes]
    1. Color: 濃い目の青っぽい灰色にした
    2. Strength: 2
  3. 床と家に適当なマテリアルを設定する
    1. 床 Ambient Occlusion とても濃いグレー
    2. 家 Diffuese BSDF 白色ほかデフォルト
  4. 家の中にランプを仕込む
    1. [Point]
    2. [Use Nodes]
      • Color 暖色淡いの
      • Strangth 200
  5. カメラを設定する。今回変更した設定は以下
    1. Data(ビデオアイコン) Focal Length 50
    2. Render(カメラアイコン) Resolution 1080x1080 50%

できあがり!

f:id:EnnuimaZ:20170626003902p:plain

つくってない箱くまがいる!?
レンダリングしてたら絵にしたくなって登場してもらいました。
実はこれのっぺらぼう。

あと Sky texture と Sun 追加したのも作ってみた
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おうちの感じは最初のが好きだけどおうち帰る感じは2つめのが好きだな…!

おわり

今日はブーリアンを覚えました。ちょっとめんどくさい感じしたけど慣れちゃえば簡単に使えそう!
レンダリングまでやるとめっちゃ時間がかかる…でもいいものできたなー。
アスファルトの作り方とか覚えたい感じがでてきましたね。
箱くまは後ろ姿だけならプリミティブちょちょちょってすればできるので絵作りにめっちゃ便利!

うしほん!

公式には箱くま本と呼ばれている。箱くまがかわいい📦


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うしほん CHAPTER 04 01 マグカップづくり #BlenderPractice

本日のテーマ

マグカップつくるよ! ブリッジっていうのを使って取っ手をつくります。

マグカップの胴体をつくる

  1. [Create] [Cylinder]
  2. 押し出しとループカット、ループ選択からの[S]でマグカップの形をつくる
    • 取っ手の開始面と終了面になる面ができるようにループカットしておく
  3. [Add Modifier] [Solidify]
    • Thickness: 単位設定していないので 0.1 にした (Unitをmeterにしてるとまた違う)
    • Offset: -1 にしてMeshが見えるようにする

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マグカップの取っ手をつくる

そのまま押し出しをはじめたら取っ手が歪んでうまくいかなかった。
取っ手をつける面を真横にもっていく必要がある!

マグカップの位置を調整する

  1. オブジェクトモードで [Alt]+[G] コップをセンターへ
  2. 編集モードで [7] で上から見る
  3. [Ctrl]+[Tab] [Face] 面選択モード
  4. 面が真横に来るように [R] で回転する
    • こういう感じ
      f:id:EnnuimaZ:20170625002132p:plain

取っ手をつける

  1. [3] 横から見た画面の中央あたりの面を1個選択する
  2. [1] 正面から見た状態にする
  3. [E] で押し出し、[G][R] で位置調整しながら取っ手をつくっていく

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途中「この取っ手めっちゃ持ちづらそう…」と思ってループ辺選択して細くしたり色々した。

役立ちTIps
  • 取っ手を作る時に押し出ししすぎた!
    1. [Alt]+右クリックでループ辺選択
    2. [X] [Edge Loops]
      • 辺が消えて上下の面がくっついた!

Render用の準備

  1. [Create][Plane][S][50](適当なサイズ) で床を作る
    • マグカップの底のあたりに配置!
  2. 床とマグカップにマテリアルを設定する
    • 今回は床に鈍い反射をいれたかったのでMixShaderを使ったぞ!
    • マグカップは銅カップにした
  3. ライトを設定する。今回の設定は以下
    • Area
    • Size 7
    • Color 淡黄色
    • Strangth 1000
  4. カメラを設定する。今回変更した設定は以下
    1. Data(ビデオアイコン) Focal Length 60
    2. Render(カメラアイコン) Resolution 1500x1080 50%
    3. あと適当な位置に配置!

できあがり!

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かっ・・・かっこよすぎでは!!

最初は木のテーブルに白マグで夜カフェっぽい感じにしてたけど、カップのマテリアルをGlossyにしたらお酒飲む感じになり、めっちゃ気に入ったのでRenderingまでやりました!

おわり

ちゃんとレンダリングすると色々やりたいことが増えていいなあ。テーブルを木っぽくするのにテクスチャ貼りたいし、マグはプロモデラーみたいに鎚起銅器にしたいし、ちょっと指紋つけたり汚したりしてみたくなる。光源も今回色々試したけどスポットライトで影が邪魔しない感じに配置したりいいムードにしたりしてみたいし…。お金のかからない沼を感じる。素晴らしい。いま出来上がったの見るとここに箱くまを置きたくなった。ただのモノを作っていただけだったのに、写真を撮るとちょっと楽しい場面にしたくなるんだね〜!

うしほん!

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うしほん CHAPTER 03 03 レゴブロックづくり #BlenderPractice

本日のテーマ

レゴブロックつくるよ!
今日はキャプチャあんまり撮ってないのでざっくりテキストでまとめ。

レゴブロックのつくりかた

  1. [Create] [Cube]
  2. 編集モードで [S][Z][0.5]、[S][Y][2] してレゴブロック長方形をつくる
  3. [Ctrl]+[R] でループカットして8個の正方形を作る
  4. [I][0.2] でそれぞれの正方形に面をさしこむ
  5. [E][E][0.4][E] でレゴブロックの凸をつくる
    • 細分割曲面を適用した時に根本と先端にエッジができるように余分に面を作っているぞ!
  6. [Add Modifier] [Subdivision Surface]
    • レゴブロックの土台が丸い!
  7. シャキーンとさせたい角の頂点を選択する
    • 余計な面があるからループ選択できない…! 編集モードで[C]で範囲選択したよ
  8. [Ctrl][B]でベベルをかけてシャキーンとさせる
    • 子供が噛んだみたいにボコボコになった

本日困ったところ

レゴブロックで面の差し込みすると長方形になっちゃう

akira2026.hatenablog.jp
ドンピシャで書いてあった!ありがたい!

サイズ変更をApplyする
  1. オブジェクトモードで [Ctrl]+[A] [Scale]
    • 右のScaleが全部1になる!
毎回Applyしなきゃいけないの?

編集モードで[S]からサイズ変更すると、Scaleが1で変更される。上のつくりかたではその手順を書きました。
オブジェクトモードででサイズ変更するとScaleが変わっちゃうけど、[Alt]+[S]で記憶しているScaleに戻すことができるよ。
[Alt]+[S] どこに戻るのが不思議だったんだけどScaleで記憶していたんだねえ。[G]とか[R]も編集モードで動かしたら戻らなくなりそうだ。

子供が噛んだみたいにボコボコになった件

土台の頂点を全部選択してベベルかけたので縦の線にまでベベルがかかっちゃったよー。
この部分の線を消すの大変

  1. ワイヤーフレームの表示にする
  2. [1] で正面から見る
  3. [C]でベベル解除したい縦線をひとつえらぶ
    • ひとつえらんでいるようで手前のベベル2本、奥のベベル2本、計4本選んでいるぞ!
  4. [S][X][0] で辺を重ねる
    • これを消したい辺全部にやるよ
  5. [A]で全選択して[W]から重複頂点削除
    • !!! レゴの丸い凸の頂点まで消えて微妙に丸くなった!

[E][E][0.4][E] でレゴブロックの凸をつくる

はー、こいつのせいか。[E]したあとは微妙に動かして頂点が重複しないようにしなきゃいけないっぽい。
仕方がないから今回は下の土台だけ選択して重複頂点削除かけたよ。

できあがり!

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  • いつもどおりRenderビューでキャプチャしたよ
    • ちゃんとRenderしてないからノイズでザリザリ
  • 大好きなGlass BSDF
    • GGXでRoughnessをちょっと高くしてすりガラスっぽくしたよ
    • 海でたまに拾えるガラスの破片のイメージ

おわり

レゴ簡単にいくかなーと思ったけどわりとつっかかったなー。今までやったの全部、ハマりどころをきれいに踏み抜いていってる感じがする。ハマった数だけ強くなれるよ…
今日は別に作業しつつだったのでMacのBlender使ったけど、やっぱり操作感違って疲れるなー。
あとは作業中のスクリーンキャプチャがとれないことがあってちょっと不便だった。
途中[Shift][K]の貫通ナイフとか使うことあったけど体力不足なのでまとめず…。また使えたらまとめたい。

うしほん!

公式には箱くま本と呼ばれている。箱くまがかわいい📦


無料ではじめるBlender CGイラストテクニック ~3DCGの考え方としくみがしっかりわかる

細分割曲面をかけた時にミラーした真ん中に線ができちゃう件 #BlenderPractice

いきさつ

前に作ったイルカ、ミラーかけた真ん中の位置に線が入っちゃってる。

f:id:EnnuimaZ:20170622234959p:plain

バルーンとしてみたときはこれでかわいいんだけど、動物その他作ろうと思ったら困るので解消するぞ!

線が入っちゃう原因

先生…! モディファイアには順序があるんですね!

順序での違いを実験してみる

なるほど、ミラー前の面がない状態で細分割曲面をかけようとしているのか!
ということでわかりやすく実験してみた。

先に細分割曲面をかけた場合
  1. UV球を8分の1サイズにカット(頂点削除)
    f:id:EnnuimaZ:20170623001816p:plain:w300
  2. Subdivision Surface を追加
    f:id:EnnuimaZ:20170623002045p:plain:w300
    • ここで角丸にされているのがおわかりいただけただろうか? ハイ!
    • おそらくこの段階で面のカーブもちょっと滑らかに(平らに)されている。
  3. ミラーをかける
    f:id:EnnuimaZ:20170623002209p:plain:w300
    • イルカバルーン現象きた! 各面のカーブが緩やかになったことで端の頂点にすこし角度ができている。
    • 角丸になったとこに穴空いてる。なんかかわいい、模様入り球できました。
先にミラーリングをかけた場合
  1. ただ球を1/8サイズにしたものをXYZミラーリングにかける
    f:id:EnnuimaZ:20170623002542p:plain:w300
    • 当然ふつうの球に戻る
  2. ふつうの球に細分割曲面をかける
    f:id:EnnuimaZ:20170623002815p:plain:w300
    • 当然ふつうのなめらかな球になる

は~ なるほど、わかりやすい!

イルカの線を解消する

Modifierの右上の [△|▽] を押すだけで上下が入れ替わる。
f:id:EnnuimaZ:20170623003222p:plain
ここからミラーリングを上にもっていく。すると
f:id:EnnuimaZ:20170623003243p:plain
つるってする!

おわり!

現象が明確だから実験はあんまり意味ないかなあ、と思っていたけれど、こうやって1個ずつ細分割曲面をかけてみていると意外と得るものがあって面白かった。

  • 細分割曲面はその名の通り面にかけるものなんだよなあ
    • 3Dじゃなく2Dのものに使うという方法もあるんだなあ と知った
    • 「変な部分に面が存在したらそこは歪むよなあ」というのが感覚的にわかってきた
  • Modifiersの順番を利用してちょっと意図せぬカワイイ形ができるというのがわかった

こんな感じ!