🔑動く! フックにかかる鍵を作った #b3d

動機

前回のBlender練習から時間が経ちすぎていて色々思い出す必要があったので、前回やったCurveを復習していたところ、ずっと思っていた「重力で落ちてひっかかるものを作ってみたい」という気持ちが刺激されたのでやりました。
どうせなら好きなモチーフで作ろうと、鍵もくっつけてみた!

できたもの

f:id:EnnuimaZ:20180426052704g:plain
素敵やん。
以下ハマりどころです。

ハマったところ

Curveに剛体を設定できない

Soft Body は選べたので適用してみたらなんだかそよそよしていた

解決方法

Curveはメッシュ化しないと剛体が適用できない。下部メニューから
Object > Convert to > Mesh from Curve/Meta/Surf/Text

輪っかの内側をものが通らない


解決方法

剛体適用後のRigid Body Collisionsタブにて、ShapeをMeshにする。
Convex Hull のままだと頂点間を簡単に結んだだけの当たり判定になるので、凸部分が無視される。

はるか遠方にすっとんでいく


原因と解決方法
  1. 練習に使っていた隣のレイヤーのものと衝突していた
    • 隣のレイヤーのものを全部消した
  2. Rigid Body Collisions の Margin 4cm を含めた範囲で、フックと鍵が衝突していた
    • Marginそのままで衝突しなくてすむ&違和感がないくらいにオブジェクトを大きくする
      • 🙅そもそも物体が小さく(5cm*15cm*5mm とか)、これだとBlender的にはちっちゃすぎてうまくシミュレーションできないらしい
      • 🙅Marginを0にするとフックの角の衝突判定がうまくいかずすり抜けるのでダメ
    • オブジェクトを大きくしたあと、オブジェクトモードでScaleを適用する( Ctrl+[A] > Scale )

タラタラ動いていていまいち重量感が出ない

解決方法
  1. オブジェクトに質量を設定する
    • 鍵を選択して、左のツールシェルフから Physics > Calculate Mass
      • 素材がたくさんでてくる!すごい! 今回は🔑ということで、真鍮(Brass)を選択
        • プロパティシェルフ Physics の Rigid Body > Mass が設定される!
      • キーリングにも同じく設定する
  2. シミュレーション精度を上げる
    • プロパティシェルフ Scene > Rigid Body World > Steps Per Second を 60 から 600 に変更する
Steps Per Second について

Steps Per Second
Number of simulation steps made per second (higher values are more accurate but slower). This only influences the accuracy and not the speed of the simulation.

Rigid Body World — Blender Manual

速度ではなく精度にのみ影響する。適当に600とかにしたけど上限ってあるのかな...?

WindowsでアニメGIFどうやって作るの?

  1. 静止画で書き出す
  2. ImageMagick 使う
    1. static版をダウンロード Download @ ImageMagick
    2. コマンドプロンプトを開く
      • 画像をアニメGIFにする
cd C:¥Program Files¥ImageMagick-7.0.7-Q16
magick.exe convert -layers optimize -delay 3 C:¥tmp¥????.png C:¥tmp¥key_animation.gif

一行目でインストールしたディレクトリへ移動、二行目でtmp配下の0000.png~0120.pngをアニメGIFに変換しているよ

おしまい

いままでキーフレーム打って動かすアニメーションしかしていなかったけれど、物理演算のみのアニメーションだけでもかなり楽しめることがわかった。どちらかというとこっちのほうが好きかもしれない。
鍵をかける手をつけたりして組み合わせたりできると、また一層楽しくなりそうだなあ。
初動だけ力をかける方法とかも知りたいなー。

オトナとRubyとかべとぬ #toruby

とちぎ行ったよ

3年目のオトナ。年々オトナ度が増していくのを感じる。

toruby.doorkeeper.jp

用意するもの 5-10分くらいのプレゼン

慣れたもんだぜ! 当日池澤さんのおうちにお邪魔してからテーマ決めて作りました。
オトナは何を話しても受け入れてもらえる感じがあるのでトーク作りも楽しい!

池澤邸パーティ

池澤さんのおうちは季節の色が出ていつ行ってもとても素敵


オトナなのでお酒を飲んだり


手作りのパンプキンパイとアップルパイをごちそうになったり…!
暖炉に火をくべているところをみせてもらったりしました。

暖炉の仕組みがめずらしくて、下の空気口を開けて酸素を送るだけでずっと燃え続けているというのすごく不思議だった。酸素と乾燥した薪があれば火は止まらないものなんだなあ。
理科の知識で考えるとまあ当たり前ではあるんだけれど、薪についた火は消さない限り消えないというのが不思議で、火とはなんなんだ…? エネルギーが生まれ続けるのすごく不思議では…? みたいなことをずっと考えていました。よくわからない (自分の思考が)。
他にも、海外製の高額の暖炉は熱効率が良いとか、煙突は曲がり角の部分にススがたまるから上から掃除するとか、子供の頃に薪や石炭を燃料に使っていた という話をしていて、自分の人生にはほぼ無い文化だからとてもおもしろかった!


池澤さんのおうちでみんなとボルダリングについて話していたとき、話すのが楽しかったのでそれをトークテーマにすることにしました。
一度楽しくなってしまえば話したいことはたくさん出てくるのであとは整理するだけ!
いつもテキストにまず書き起こして、そこからほぼコピペでキーノートにうつしてスライドを作っています。

殻殻、本番!

貸し切りだー! 殻殻チップを4枚もらって席につきます。去年まで金貨だったのがチップになりました (複数グループいるときに区別がつきやすいように、らしい)。
チップをもらうときにオトナとRuby缶バッジをもらったよ。
ピンバッジ版がここから買えます。↓ オシャレ!
druby.booth.pm

お酒のんだ


トークしてきた

はじめてのボルダリングのお話してきたよ!
Rubyも仕事も関係ない、毎回そんな話をしています。

ボルダリングの話をしたあと、池澤さんが「お誘いしたら一緒にボルダリングしてくれますか」って言ってくれたのが嬉しかったです!一緒に壁登りできるのを楽しみにしています!

コテージに泊まった

6人で米澤さんに予約してもらったパンのいえに泊まりました。朝ごはんがサイコーだった!
今回はたえちゃんがいたので寝るとき一人部屋じゃなかったのが嬉しかったなあ。修学旅行感あります!
殻殻でも話していたんだけど、tkbbとspbb(?)でボルダリングの話ができたのが楽しかったよ。

朝ごはんがサイコー!



とちぎツアーしてもらった

翌日、よねざわさんカーで 芦野温泉→正嗣で餃子 と連れて行っていただきました。体調すぐれない中ありがとうございました…!

芦野温泉

めっちゃよかった〜! 毎週温泉入ってるよねざわさんの腕がプルプルで自分の腕と触り比べました。つらい…
薬草サウナの薄荷のにおいがすごくよかった。ああいうサウナもっと入ってみたいなあ。


正嗣

相変わらずのおいしさ! 焼き1 水2 で頼んだけど今度からは 水2 だけでよさそうだなー。

オトナエフェクト

  • ボルダリング仲間が増えた!
    • とちぎとか東京でも壁のぼれそう
  • スライドづくりとか軽いトークどんどん慣れてきた
    • とちぎだから楽にできるんだとおもう

おしまい

今年もありがとうございました! 良いお年を!
f:id:EnnuimaZ:20171204222905j:plain:w100

2016年 オトナとRubyとえとぬ #toruby

なんで去年のオトナのブログ書いてるの?

今年のオトナ(明後日)にむけて復習してます!
ずっと書こうと思ってたやつ、ついに締切(今年のオトナ)がきただけのこと…

とちぎ! 2回目のオトナ行ったよ

toruby.doorkeeper.jp

用意するもの 5-10分くらいのプレゼン

2回目なので大丈夫ぶぶぶぶ(°_°)

ンッ!!

池澤邸パーティ


はい。

フォトジェニック池澤邸

いつもごちそうさまです…!!
かぼちゃと玉ねぎとチーズとバジルを焼いたの、とてもおいしい!

ねこ

殻殻、本番!

会場のようす

プログラマーによるクリエイティブなパーティー。 #bar #nasu #japan #party #ruby #大人とRuby

Karakaraさん(@karakarakobo)がシェアした投稿 -

会場は Bar+Gallery 殻々工房 です! オシャレ!
牡蠣のスモークがとても美味しいです。食べられないけど。(アレルギー)

トークしてきた

ここ2年くらいではじめた絵の趣味の話をしました。
(スライドの中で出てくるArt Set Proは日本のストアでの取扱がなくなりました…つらい…)
とちぎでは人生とか、生きるための活動の話をしたくなる。たぶん池澤さんがいるからかなぁ。
それと、わたしの中でとちぎが第二の故郷みたいになっているからかもしれない。 ※住んだことない

自分の気持ちを正確にとらえたいなといつも考えていて、せきさんと池澤さんがアンサートークのようにその部分を拾ってくれたのが嬉しかったです。

こちらがスライドで踏めないリンク。
本番ではツイッターにあげてないわかりやすいやつをみてもらいました。確か。

【ここで記録したときの絵をみせる】
https://twitter.com/PUPRL/status/795912295222165504
https://twitter.com/PUPRL/status/770904006021423104

【ここで吐露したときの絵をみせる】
https://twitter.com/PUPRL/status/768502413552521216
https://twitter.com/PUPRL/status/788023430406737920

ペンションに泊まった

とちぎとぐんまのひとたちとペンションにとまったよ!エルハレオ、というところ。

寝床

「いまづさん一緒に寝るのはダメでしょ!
下のベッド使って。俺らは上で布団敷いて寝るから。」
みたいなやりとりがありました。オトナ!
わたしは気にしないけどそういう問題じゃないからなー、オトナだから…
みんなで一緒に布団敷いて寝れるのちょっとうらやましい。ワイワイして修学旅行みたい。
※みんなオトナなのでワイワイせず一瞬で寝てました

絵のこと

米澤さんと池澤さんとiPadをかこんでお話しました。
米澤さんが美術部だったお話とか、描いた絵をみせてもらったり。
池澤さんがiPadで絵を描くって言ってました!描いてますか?

自分が興味あることを話すと、こういうふうに違う人の興味の話が聞けることがあるから楽しいなあ。

オトナで描いてたやつ



翌日

美味しかったパン


わーい!



わーい!

おしまい

どうもありがとうございました!

今年のオトナは明日! …それマジか
今年はあんまり余裕がなくてスライドどころかトーク構想も含めて進捗0%です。なに話そう

うしほん CHAPTER 05 01 カーブを使う #BlenderPractice

本日のテーマ

うしほん pp.73-74 に書いてあるとおりにやるぞ!

カーブの種類

ベジエと円があるよ。ベジエは前に風船の紐に使ったやつだなあ 🎈
ひとまずオブジェクトを作成して編集モードで見てみる

  1. [Create] Curve [Bezier]
    1. [E] 押し出しできた!
      • f:id:EnnuimaZ:20170924162811p:plain
    2. [A] [F] で面を貼ることもできる
      • f:id:EnnuimaZ:20170924163026p:plain
  2. [Create] Curve [Circle]
    • 押し出しも面を貼るのもできない
      • f:id:EnnuimaZ:20170924163054p:plain

「ベジエは両端がつながっていないので3D向き、円は2Dにも使える」との旨、本に書いてあるなー(ピンときてない)

カーブの設定

カーブには2Dと3Dの設定があるよ!
試しにBezierCircleにあててみる

  1. カーブのオブジェクトを選択
  2. 右側プロパティから [Data] を選択
  3. Shape [2D] を選択
    • 面ができた!
      • f:id:EnnuimaZ:20170924165622p:plain
  4. Geometry の設定
    • Offset を上げる
      • 円が大きくなった
      • f:id:EnnuimaZ:20170924165711p:plain
    • Extrude (押し出し) を上げる
      • 厚みが出た
      • f:id:EnnuimaZ:20170924165852p:plain
    • Depth (深度) を上げる
      • 面取りされた!? 本にも面取りって書いてある!
      • f:id:EnnuimaZ:20170924170001p:plain
    • Resolution (解像度) を上げる
      • なめらかになった! Smoothみたい
      • f:id:EnnuimaZ:20170924170129p:plain
  5. Shape [3D] を選ぶ
    • ほ!? 側面だけになった!
      • f:id:EnnuimaZ:20170924170438p:plain
      • 本にHalfをFullにしたまえと書いてあった
        • Halfのままだと真ん中が作られないのかな?
  6. Shape Fill [Full] を選ぶ
    • ほ!? リングになった!!
      • f:id:EnnuimaZ:20170924170612p:plain
    • 2Dは面貼り、3Dはカーブに沿ったオブジェクトになるってことか💡

「ベジエは両端がつながっていないので3D向き、円は2Dにも使える」の旨、ピンときました!

2D [None] と 3D [Full] の形が同じリング状…?

( ゚д゚)ハッ!
リング状になるのは基本のジオメトリ設定でできていて、2Dにするとそこに更に面を貼るってことかなー!? FrontとかBackの差分を見てもそれであっている気がしてきた。冴えてる〜✨

  • 2D [Back] と 3D [Back]
    • f:id:EnnuimaZ:20170924171911p:plain:w200 f:id:EnnuimaZ:20170924171921p:plain:w200

円が重なっていると押し出しした時に穴を開けてくれる

オブジェクトモードで円を追加して ❓ となっていたけれどわかった、編集モードでオブジェクトに円を追加するんじゃん…!

  1. 編集モードにして [A] 全選択
  2. [Shift]+[D] で複製
  3. [G] [X] でちょっとずらす
    • 立体XORベン図だよー!
    • f:id:EnnuimaZ:20170924173137p:plain

カーブを紐にする

カーブいじってて気づいたんだけど、Fillが2Dだとどこかから見た時に必ず平面になるようにならぶんだねー。
f:id:EnnuimaZ:20170924173715p:plain
3Dにして平面を崩した。このあと Fill [2D] に戻すと平面ができるように頂点が整列する。かしこい
f:id:EnnuimaZ:20170924173936p:plain

Draw Curve で紐をつくる

カーブいじってて気づいたんだけど、編集モードだとツールシェルフの [Draw Curve] が選べるようになる!
自由に描けるぞーすごーい!適当に描いたカーブをケーブルっぽくします。

  1. プロパティ Data
  2. Shape 設定する
    • [3D]
    • Fill [Full]
  3. Geometry 設定する
    • Extrude: 1cm
    • Depth: 4cm
    • Resolution: 2
  4. 編集モードでケーブルっぽくする
    1. [A] 全選択
    2. [Shift]+[D] 複製

できあがり!

f:id:EnnuimaZ:20170924175319p:plain

適当に複製したけど、これだとねじれが表現できないから断面設定する方法あるよなー。マヨみたいなやーつ!

おわり

Curve知ると表現の幅がぐっと広がる気がする。
見た目だけくり抜いた丸いオブジェクトつくるならBooleanより楽ちんだな〜

うしほん!

公式には箱くま本と呼ばれている。箱くまがかわいい📦🐻


無料ではじめるBlender CGイラストテクニック ~3DCGの考え方としくみがしっかりわかる

うしほん CHAPTER04 02 ポリゴンを整えるためのツール #BlenderPractice

本日のテーマ

うしほん p.68, p.69 にあるサンプル図形の作り方を考えてみる

辺ループの削除

不要なループ辺を消す機能

1面だけ4*4に割られた立方体

f:id:EnnuimaZ:20170923162906p:plain:w200
こんなやつ!!(まさかのフリーハンド模写)

  1. [Create] [Cube]
    • [Alt]+[G] [S] [2]
  2. [Tab] 編集モードへ
  3. [Ctrl]+[Tab] [F] 面選択モードへ
  4. 手前の面を選択して[W] [Subdivide]
    • 左下の Number of Cuts を 3 にする

出来!
f:id:EnnuimaZ:20170923161603p:plain:w300

このあと[Shift]押しながら辺ループ選択( [Alt] + 辺選択 )で横線3本を選んで [X] [Edge Loop] で横の辺だけを削除したよ。

限定的溶解

平面上の分割を1枚の多角形ポリゴンにまとめる機能

上が凹んで正面にVの字ができてる立方体

f:id:EnnuimaZ:20170923163026p:plain:w200
これ結構悩んだ!(模写もうちょっとどうにかならんか?)
テキストに『辺に「ベベル」を使った結果』とあるのでベベルを使うのだろうと立方体の色んな面にかけてみたがなんか違う。そもそも凹まない…? よくよく観察して真ん中の一直線に気づいたとこからじわじわと解法がわかったぞー!

  1. [Create] [Cube]
    • [Alt]+[G] [S] [2]
  2. [Tab] 編集モードへ
  3. [Ctrl]+[R] ループカットで真ん中一直線に割る
  4. [Ctrl]+[Tab] [E] 辺選択モードへ
  5. 上面の真ん中の辺を選択
  6. [G] [Z] でちょっと下げて
    • f:id:EnnuimaZ:20170923163719p:plain:w250
  7. [Ctrl]+[B] でベベル!左下のSegmentは 4 にする

出来!
f:id:EnnuimaZ:20170923163959p:plain:w300

このあと立方体だったものの前面と裏面を選択して [X] [Limited Dissolve] したら辺が消えてツルッとした面になった!

ちなみに上面を選択して限定的溶解をかけても何もおこらなかった。
角度がない平面上にある辺を消す、という感じなのかー。便利だね。

結合

選択した頂点をひとつにくっつける機能

立方体の上面と側面がつながってカーブしている図形

f:id:EnnuimaZ:20170923171733p:plain:w200
模写がきびしくなってきた。覚えておいたら色々使えそうな図形です!
こんな説明っぽい図もついてた↓
f:id:EnnuimaZ:20170923172523p:plain:w200

まず頂点結合で説明図っぽい感じにしていく

  1. [Create] [Cube]
    • [Alt]+[G] [S] [2]
  2. [Tab] 編集モードへ
  3. [A] 全選択
  4. [W] [Subdivide] 分割数を 2 に
  5. [Ctrl]+[Tab] [V] 頂点選択モードへ
  6. A:立方体頂点、Aの右隣、Aの下隣 の順で頂点を選択
  7. [Alt]+[M] でMergeを開き [At First] を選択
    • 最初に選択した A に頂点が結合される
    • これを1辺の頂点全部にやるとこうなる
      • f:id:EnnuimaZ:20170923182314p:plain:w250

説明図に近づいた!

  1. [Ctrl]+[R] でループカット
    • 説明図のとおりにカットできる!! ループ辺が辺にあわせて曲がるのおもしろいなー
      • f:id:EnnuimaZ:20170923182635p:plain:w250
  2. オブジェクトモードにして細分割曲面をあてる
    • View数 3
    • 左のツールシェルフ [Tools] Shading [Smooth]
    • f:id:EnnuimaZ:20170923182821p:plain:w250
      • ほにゃっとしてる
  3. ループカットをやりなおして端の方へ寄せる

出来!
f:id:EnnuimaZ:20170923183606p:plain:w300

消したい頂点選択して [Dissolve Vertices] とか [Dissolve Edges] じゃダメなのかなと思ってやってみたけど、頂点が消えすぎたり面が消えたりしてうまいこといかなかった。結合した頂点と今まで繋がってた頂点のあいだに辺が作れる、という点を覚えておくと上手に使えそう!いままでも何度か使いたい場面あったなあ。

辺/面作成

このあたりは作例省略

Fキーによる面作成

これはよく使うなあ。でも辺選んだあとFキーで連続で面作れるのは知らなかった!

  • f:id:EnnuimaZ:20170923184000p:plain:w150f:id:EnnuimaZ:20170923184013p:plain:w150f:id:EnnuimaZ:20170923184023p:plain:w150
    • 辺選択 → [F] → [F] 便利!!

グリッドフィル

下準備
  1. [Create][Plate]
  2. [W] [Subdivide] 分割数多めにする
  3. [Ctrl]+[Tab] [F] で面選択へ
  4. [C] で適当に選択して [X] [Faces] で角をけずる
    • (まわりの形が辺ループ選択に影響しているのではないかと疑って削った)
  5. [C] で面を四角く選択して [X] [Faces]
    • f:id:EnnuimaZ:20170923184821p:plain:w250
  6. [Ctrl]+[Tab] [E] で辺選択へ
  7. [Alt] 右クリック でループ辺選択
    • f:id:EnnuimaZ:20170923185154p:plain:w250
    • スゴイ❢❢ 四角く選択される、超便利!
    • 最初四角くないと選択されないかと思ったけど歪んでても選択はできた
グリッドフィルする!

試しに歪めた図形でグリッドフィルしてみることにした

  1. くり抜いたところを辺ループ選択する
  2. [Ctrl]+[F] [Grid Fill]
    • 歪んだ!! 見やすいように並べ替えると頂点が余っているのがわかる。なんでこうなるんだろう? 実装気になる〜
  • 長方形グリッドでのグリッドフィル
    • f:id:EnnuimaZ:20170923193625p:plain:w250
  • 内角のうち優角になる部分があると上手にグリッドフィルできないようだ
    • f:id:EnnuimaZ:20170923194136p:plain:w250
  • って思ってもとに戻したら今度きれいな四角でも歪むようになった!なんで!?
    • f:id:EnnuimaZ:20170923195115p:plain:w250
    • 座標完璧にあってるけど狂う
できる!格子状グリッドフィル

頂点モードだとなんか狂ってしまうようだ。

  1. [Ctrl]+[Tab] [E] 辺選択モードにする
  2. [Ctrl]+[F] [G] グリッドフィル
    • この状態だと多少歪んでいても格子状になる
      • f:id:EnnuimaZ:20170923195657p:plain:w250
    • たくさん歪ませるとやっぱりちょっと格子から狂う
      • f:id:EnnuimaZ:20170923195939p:plain:w250
      • 正しく格子になる閾値が気になる!
      • 特に対角線上を縮めると斜めグリッドになる気がする
      • 頂点の最短距離見て効率よく四角にしてそう

おわり

なんか最後また機能実験になってしまった。
簡単なポリゴンみて作り方を考えるというの、パズルみたいで楽しいなあ。自分じゃ思いつかない機能の作り方を学べて良さそう。凹ませてからベベルするとカーブになる、みたいなの!

うしほん!

公式には箱くま本と呼ばれている。箱くまがかわいい📦🐻


無料ではじめるBlender CGイラストテクニック ~3DCGの考え方としくみがしっかりわかる

うしほん CHAPTER 04 01 プロポーショナル編集 でメッシュを範囲変形させる #BlenderPractice

本日のテーマ

うしほん p.67 プロポーショナル編集をやります。

まず準備

  1. [Create] [Cube]
  2. [Alt]+[G]
  3. [S] [5]
  4. [W] 分割数7くらいにする

プロポーショナル編集する

選択範囲の周囲までやわらかく編集するやーつ!

  1. 3Dビューヘッダ [Propotional Editing mode] [Enable] を選択
    f:id:EnnuimaZ:20170702013151p:plain
    • Shortcut: O とのこと。[O]で有効/無効を切り替えられる!
  2. 隣の [Falloff type] からどのように影響するか選べる
    f:id:EnnuimaZ:20170702013436p:plain
    • アイコンわかりやすいなー! 日本語では影響減衰タイプというらしい
    • [Shift]+[O] でトグル切り替えできる

プロポーショナル変更の影響減衰タイプについて

プロポーショナル編集のモードに有効以外にも 接続 / 投影(2D) というメニューがある。
[Alt]+[O] で接続/無効が切り替えられる。それぞれやってみよう!

有効と接続の違い

ループ面を削除して、Enable / Connected で回転をかけてみるとわかりやすい。

f:id:EnnuimaZ:20170702015058p:plainf:id:EnnuimaZ:20170702015112p:plain

Connected はつながっていないポリゴンに対しては作用しない。
もの作りの際は Connected を使うことの方が多そうだなー

有効と投影(2D)の違い

こちらもひとまず Projected(2D) にして回転をかけてみる。

f:id:EnnuimaZ:20170702015508p:plain

一見有効と違いなさそうだが…? とくるっと回してみると

f:id:EnnuimaZ:20170702015611p:plain

うおおなんじゃこれ!!! あまりの出来事に今日イチ笑ったわ。
2Dはその名の通り、奥行を無視して影響範囲とさせるんだねー。
何に使うんだろ…縦に並んでるものにいっぺんに変更かけたいときとかかな…?

おわり

今日は一つの機能しかやってないけど、意外と得るものが多かった。
ひとつの機能でも編集メニューがいっぱいあったりして、試すことは尽きないね~!

うしほん!

公式には箱くま本と呼ばれている。箱くまがかわいい📦🐻


無料ではじめるBlender CGイラストテクニック ~3DCGの考え方としくみがしっかりわかる

うしほん CHAPTER 04 01 ナイフと細分化 #BlenderPractice

本日のテーマ

変な時間に活動してしまったので書いてあるツールの練習だけするぞー。
ナイフは最初やるつもりなかったけど成り行きで使うことになりました。

面を細分化する

細分割曲面のやつを面に適用するのかー。先に知りたかった、便利!
英語はたぶん Subdivide だな。細分化って知らなかったので、今までのブログで Subdivide って使ってたらそれは細分割曲面のことを指してたよ。

  1. 面を選択
  2. [W] [Subdivide]
    • 便利!
      f:id:EnnuimaZ:20170701042834p:plain
    • 左ツールシェルフ下の Subdivide から Number of Cuts を増やすと分割数を増やせる
    • [W] で出てくる一覧をスペシャルっていうらしい。Special って書いてあった

Subdivide Smooth ってなんだ!?

[W] 押したら Subdivide の下にあった。やってみよう。
左が細分化、右が細分化スムース

f:id:EnnuimaZ:20170701043220p:plain


おお、曲面ぽい…! これは細分割曲面に近い動きするのかな?
細分割曲面も割り当ててみるか。
左が細分割曲面モディファイア、右が全面選択の細分化スムース

f:id:EnnuimaZ:20170701043351p:plain

おなじーー! もしかして Subdivide Smooth の日本語訳って細分割曲面だったりする…?
モディファイア使うと元の枠内に収まるサイズで変形、スペシャル機能だとオブジェクトサイズ以上で変形する感じだなー。

1面細分化したらほかの面を細分化できなくなったよ…?

f:id:EnnuimaZ:20170701044217p:plain
この図は、正面を細分化/細分化スムースしたあと、天面に細分化/細分化スムースをかけたものである。
天面は変形するが面が分割されない。どういうこと…?
ちなみに細分化できないのは隣接している上下左右だけで、反対側の面は細分化することができた。

ひらめいた!

多角形だ! 多角形ポリゴンはもしかすると細分化できないのかもしれない。
試しにナイフで多角形を四角形にしてみる。
なんと今までナイフを使ったことがなくて切り方がわからなかった。うしほんの細分化のすぐ上に書いてある!便利!

  1. 編集モードで天面を選択して [K]
  2. 多角形を四角形にすべく、真ん中で区切るように頂点を指定
  3. 一本線がひけたら [Enter]
    • これは本みないとわからない操作だ…[Enter]思いつかない

真っ二つにできたので、片方を選んで細分化スムースかけてみる。すると

f:id:EnnuimaZ:20170701045018p:plain

おおー! いけた! Blenderで何らか動かないときは多角形を疑ってみるとよいかもなあ。

おわり

今日はナイフと細分化についておぼえました。有意義!
ナイフ便利だなあ。面を切ったりつないだりする操作を自在にできるようになると編集の幅広がりそう。
この前…なんだっけ、貫通ナイフ(Shift+K)を使ったのだけど、あれは便利だった。
たとえば手のモデルで、4本の指先をいっぺんに切り離したいときとかにつかえる。物騒!

うしほん!

公式には箱くま本と呼ばれている。箱くまがかわいい📦🐻


無料ではじめるBlender CGイラストテクニック ~3DCGの考え方としくみがしっかりわかる