うしほん CHAPTER 03 03 レゴブロックづくり #BlenderPractice
本日のテーマ
レゴブロックつくるよ!
今日はキャプチャあんまり撮ってないのでざっくりテキストでまとめ。
レゴブロックのつくりかた
- [Create] [Cube]
- 編集モードで [S][Z][0.5]、[S][Y][2] してレゴブロック長方形をつくる
- [Ctrl]+[R] でループカットして8個の正方形を作る
- [I][0.2] でそれぞれの正方形に面をさしこむ
- [E][E][0.4][E] でレゴブロックの凸をつくる
- 細分割曲面を適用した時に根本と先端にエッジができるように余分に面を作っているぞ!
- [Add Modifier] [Subdivision Surface]
- レゴブロックの土台が丸い!
- シャキーンとさせたい角の頂点を選択する
- 余計な面があるからループ選択できない…! 編集モードで[C]で範囲選択したよ
- [Ctrl][B]でベベルをかけてシャキーンとさせる
- 子供が噛んだみたいにボコボコになった
本日困ったところ
レゴブロックで面の差し込みすると長方形になっちゃう
akira2026.hatenablog.jp
ドンピシャで書いてあった!ありがたい!
サイズ変更をApplyする
- オブジェクトモードで [Ctrl]+[A] [Scale]
- 右のScaleが全部1になる!
毎回Applyしなきゃいけないの?
編集モードで[S]からサイズ変更すると、Scaleが1で変更される。上のつくりかたではその手順を書きました。
オブジェクトモードででサイズ変更するとScaleが変わっちゃうけど、[Alt]+[S]で記憶しているScaleに戻すことができるよ。
[Alt]+[S] どこに戻るのが不思議だったんだけどScaleで記憶していたんだねえ。[G]とか[R]も編集モードで動かしたら戻らなくなりそうだ。
子供が噛んだみたいにボコボコになった件
土台の頂点を全部選択してベベルかけたので縦の線にまでベベルがかかっちゃったよー。
この部分の線を消すの大変
- ワイヤーフレームの表示にする
- [1] で正面から見る
- [C]でベベル解除したい縦線をひとつえらぶ
- ひとつえらんでいるようで手前のベベル2本、奥のベベル2本、計4本選んでいるぞ!
- [S][X][0] で辺を重ねる
- これを消したい辺全部にやるよ
- [A]で全選択して[W]から重複頂点削除
- !!! レゴの丸い凸の頂点まで消えて微妙に丸くなった!
[E][E][0.4][E] でレゴブロックの凸をつくる
はー、こいつのせいか。[E]したあとは微妙に動かして頂点が重複しないようにしなきゃいけないっぽい。
仕方がないから今回は下の土台だけ選択して重複頂点削除かけたよ。
できあがり!
- いつもどおりRenderビューでキャプチャしたよ
- ちゃんとRenderしてないからノイズでザリザリ
- 大好きなGlass BSDF
- GGXでRoughnessをちょっと高くしてすりガラスっぽくしたよ
- 海でたまに拾えるガラスの破片のイメージ
おわり
レゴ簡単にいくかなーと思ったけどわりとつっかかったなー。今までやったの全部、ハマりどころをきれいに踏み抜いていってる感じがする。ハマった数だけ強くなれるよ…
今日は別に作業しつつだったのでMacのBlender使ったけど、やっぱり操作感違って疲れるなー。
あとは作業中のスクリーンキャプチャがとれないことがあってちょっと不便だった。
途中[Shift][K]の貫通ナイフとか使うことあったけど体力不足なのでまとめず…。また使えたらまとめたい。
細分割曲面をかけた時にミラーした真ん中に線ができちゃう件 #BlenderPractice
いきさつ
前に作ったイルカ、ミラーかけた真ん中の位置に線が入っちゃってる。
バルーンとしてみたときはこれでかわいいんだけど、動物その他作ろうと思ったら困るので解消するぞ!
線が入っちゃう原因
押し出しのアンドゥ不足とか、複製のアンドゥ不足とかで重なってた頂点かなー。ミラーの境界はたぶん・・・細分割曲面とミラーモディファイアの順序が原因と予想。丸めてからミラーだと断面が尖るのでミラーしてから丸めるっ
— 和牛先生 (@3dcganimation) 2017年6月21日
先生…! モディファイアには順序があるんですね!
順序での違いを実験してみる
なるほど、ミラー前の面がない状態で細分割曲面をかけようとしているのか!
ということでわかりやすく実験してみた。
先に細分割曲面をかけた場合
- UV球を8分の1サイズにカット(頂点削除)
- Subdivision Surface を追加
- ここで角丸にされているのがおわかりいただけただろうか? ハイ!
- おそらくこの段階で面のカーブもちょっと滑らかに(平らに)されている。
- ミラーをかける
- イルカバルーン現象きた! 各面のカーブが緩やかになったことで端の頂点にすこし角度ができている。
- 角丸になったとこに穴空いてる。なんかかわいい、模様入り球できました。
先にミラーリングをかけた場合
- ただ球を1/8サイズにしたものをXYZミラーリングにかける
- 当然ふつうの球に戻る
- ふつうの球に細分割曲面をかける
- 当然ふつうのなめらかな球になる
は~ なるほど、わかりやすい!
イルカの線を解消する
Modifierの右上の [△|▽] を押すだけで上下が入れ替わる。
ここからミラーリングを上にもっていく。すると
つるってする!
おわり!
現象が明確だから実験はあんまり意味ないかなあ、と思っていたけれど、こうやって1個ずつ細分割曲面をかけてみていると意外と得るものがあって面白かった。
- 細分割曲面はその名の通り面にかけるものなんだよなあ
- 3Dじゃなく2Dのものに使うという方法もあるんだなあ と知った
- 「変な部分に面が存在したらそこは歪むよなあ」というのが感覚的にわかってきた
- Modifiersの順番を利用してちょっと意図せぬカワイイ形ができるというのがわかった
こんな感じ!
細分割曲面かけたときにボコボコになってしまうのを解消する Part 2 #BlenderPractice
ボコボコの原因
昨日の段階でループ選択ができないのが怪しいなと思っていたので、これを中心に調べていきます。
↓ループ選択できない様子
「blender ループ選択できない」でググってみた
ループ選択とはなんぞや がわかった
ループ選択 < 様々な選択機能 < モデリング | Blender入門(2.7版)
途中に四角形以外の面があると、行き止まりと同様に選択が止まります。
んー、なるほど…? でも面は全部消したよなあ。
辺や頂点は削除するとそのまま消えちゃうし…
めっちゃ便利なページみつけた!!
おおっ、なんかこのページめっちゃいいぞ!
アニメーションで簡単なコマンドがいっぱい載っててわかりやすい!すごい!
検索ワードと関係あるかわからないけどサラッと見ておくか。
~ 3分後 ~
▼ 重複頂点削除 [Wキー]→Remove Doubles、[Ctrl+V]→Remove DoublesでもOK
こっ これでは!? 面を削除しても頂点は残ってるのかもしれないな。
もしかしたら重複頂点削除すれば、昨日消した「辺に重なってた面」も消えるのかな…?
ボコボコ解消
重複頂点残ってても良いことなさそうなので思い切って全部消す!
ひとまず編集モードにして、ミラーのXYZチェックをはずして細分割曲面のView数を0にした。
- [Ctrl]+[A] で全選択
- [W] [Remove Doubles]
- 上に「Removed 5 vertices」って出てるー!
- 上に「Removed 5 vertices」って出てるー!
スベスベ確認
その後細分割曲面をかけてなめらかにしたところ、見事ボコボコが消えているのが確認できました!
おわり
今日は重複頂点削除をおぼえたよ。
学びある毎日だ…充実…
おまけ
Blender練習を毎日やるために使ってるアプリです。シンプルで使い勝手が良いのでオススメ。
ちなみに私の目標は「Blenderを起動して1つの機能を使う」です。
ハードルは低くて良い! 続けるのが大事なのです!
ハードルめっちゃ低く設定してるのに結果毎日ブログ書いてるのですごい。
最初ははじめて知ることばかりだからね。
細分割曲面かけたときにボコボコになってしまうのを解消する #BlenderPractice
いきさつ
今日は最近覚えた「押し出し」と「面の差し込み」を使って一つのオブジェクトから形を作ってみよう。
とりあえずタビネコでも作ってみようかな?
と作り始めたところ、ミラーをかけてサブディビジョンサーフェスかけたらなんかボコボコでおぞましいことに・・・
※写真を撮る前に解決してしまった上に気に入らなかったので全捨てしたので馬バージョンでお送りします。
困ったこと
馬を作ってミラーかけてサブディビジョンサーフェスかけたらなんかボコボコになってしまった
ボコボコの原因
「mirror subdivision surface center line」でググった
modeling - Weird line in my mirrored mesh - Blender Stack Exchange
まさにこれだー!ミラーかけた後に [Clipping] を選択しないまま面の押し出しなどをしてしまうと、真ん中に面が作られてしまうようだ。
馬バージョンではClippingは選択したものの、次の手順で余計な面ができてしまっている。
- 鼻先の面を一つだけ選択して[E]
- [Esc]でキャンセル(したつもり)
- 鼻先の面を4つ全部選択して[E]
- 面を移動して押し出し完了
「押し出し」や「面の差し込み」は、[I]や[E]を押した時点で面が作られている。
そこから[Esc]を押したとしても、面の移動がキャンセルされるだけで面は作られたままとなる。
ボコボコ解消
ビューをワイヤーフレームに変更し、編集モード/面選択([Ctrl]+[Tab] [F]) にして余計な面を削除していく。
ミラーのままでやったけど、ミラー解除したほうが見やすいし編集しやすい。
鼻先に余計な面があるのがわかる。[X][Faces] で削除。
このへんにも変なのがあるので消す。
面選択モードで辺の上に●があるのはおかしい…貴様、面だな!? 削除削除ォ!
これできれになっ…
ってない?
色々選択してて気づいた。[Alt]右クリックでループ選択できない。
どうやら削除したところの面がこことループになっていた面で、形成されているのは別のループ面のようだ。
これ繋げたら直る気がするなあ。どうにかして繋げないかな?
おわり!
というとこで終わります、ねむい!
次回は残りのちょい凹みを解消していきたいとおもいます。
これくらいならやり直した方が間違いなく速いんだけど、つまずく原因は小さいうちに取り除く練習しといたほうがいいよねー。
うしほん CHAPTER 03 02 イルカづくり #BlenderPractice
まえおき
うしほん pp.53-54 を見てイルカづくりしたよ!
今日はブログ書きながらじゃなく一気に作ったのでざっくりまとめるぞー。
イルカの形づくり
p.54 のワイヤーフレームの例を見ながら形作っていく。
イルカの半身の形作り
- 一番左のワイヤーフレームを参考に、Cubeを置き、ひたすら押し出しと[S][G][R]で成形
- 本にはループカットも書いてあったけどどこで使ったんだろう?
- Subdivision Surface をかけてView数を2にしてApply
- 一番右のワイヤーフレームを参考に、ヒレ(左側)と尾ビレ(左側)と背ビレを作る
- ワイヤーフレームは枠の数を数えながら参考にした
- いろんな角度から確認するために本物のイルカ写真も参考にした
- オブジェクトモードで [Create][Ico Sphere] して目を作る
- [S][X] で平たくする
- [S] で目のサイズにする
- ワイヤーフレームで確認した位置に左目を配置
- [1][G][X]、[7][R]、[1][R] などで体にフィットさせる
- オブジェクトモードでボディと目それぞれにマテリアル設定して色をつける
- このへんで細分割曲面かけた気がする(記憶があいまい)
ミラーリング
- オブジェクトモードで目を選択→Shift押して体を選択→[Ctrl][J]で結合
- 編集モードで面選択にし[C]でヒレを作っていない方の面を全部選択して右クリックで選択完了、[X][Faces]で削除
- オブジェクトモードで残ったイルカの半身を選択し、ModifiersからMirrorを選択
- 半身から全身へ!
この時点で細分割曲面のView数上げると真ん中に線が入っちゃうのなんなの…?
ミラーリングする前は無かったんだけどなー。
ミラーリングはヒレとか作る前でも良かったかもしれないと思ったけど、この直後異様にBlender重くなってしまったから最後で良かったかもなあ。
レンダリング準備
下の3D View ヘッダで Rendered を選んでおく。
大気色をつける
- 右プロパティ [World] から大気テクスチャの設定をする (うしほん p.215)
- 左ツールシェルフ [Create] [Sun]
うしほんっぽい反射にならない!!
同じ感じで出るのもしかしたらSunじゃないかもしれないけど光源試すにはBlenderが重くなりすぎたのでマテリアルだけいじって色々遊ぶことにした! 中からおもしろかったもの貼っていきまーす。
- まず基本の Diffuse BSDF
- 光一切反射しない Emission
- イラストっぽい! こういう使い方もできるんだなー
- ピカピカバルーン! Anisotropic BSDF
- Glass BSDF の Sharp
- めっちゃ好きです。。。 Sharp以外の3つは半透明な感じだった。
- Glossy BSDF の GGX
- あれっ うしほんのこれかな…? 最初選んだときはもっと反射がキツかったんだけど、GGXじゃなくてSharpになってたのかも。
- Transparent BSDF
- なにこれ怖っ 夢に出るわ…
- セロファンっぽいなー
- Transparent 透明な って意味らしい、セロファンなるほど
バルーンっぽいのみつけたら紐つけたくなってきた
ググって出てきたこちらのサイトを参考に紐作りました。
参考: Blender | 紐状のオブジェクトをスキンモディファイアで作成する - Road to 3DCG
- [Shift]+[A] [Curve] [Bezier]
- 糸くずみたいなのが出る
- [S][G][R]で位置ざっくり調整
- 編集モードでカーブをゆるくする
- vectorっぽい 赤っぽい線を選んでRで調整してく
- [Alt]+[C] [Mesh from Curve/Meta/Surf/Text]
- [Add Modifier] [Skin]
- [Smooth Shading] をON
- 適当なマテリアルを設定しておく
- 編集モードで頂点選択、[C]で全部選択する
- [Ctrl]+[A] でマウス動かしてほそーくする
- 最初細くしすぎたら見えなかった。見える程度の細さにした後はRenderedで作業するといい感じ。
うしほん p.53 の絵には空気口もあるけどそれはやんない~(ねむい)
できあがり!
途中でボディの色がなぜか白に戻っちゃったけどなんか可愛かったのでそのまま白イルカにしたよ!
可愛すぎだろ・・・天才か
おわり
今日は新しいこと覚えないかなーと思っていたけど、最後の紐で憶えられた!すごい!
ミラーリング使うの久々だったけど意外とおぼえてた。今までは細かいオブジェクトそれぞれにミラーリングかけて最後に結合とかしてたけど、結合したあとにまとめてミラーリングすると簡単だしきれいにできるなあ。謎の手が増えたりしないし…(トラウマか)
イルカはうしほんの中でも作り方の詳細が載っているわけではない上にバランスがとりづらい動物なのでめちゃんこムズイ。
最初はめんどいわ~と思いながらやってたけど、イルカになっていくにしたがってめっちゃ楽しくなっていった。意外なことに、一番難しくてめんどくさかったのが最初にざっくりボディの形を作るところだった。細かいものより大きなものを形作る方がバランスがとりづらいし、細分割曲面がかかった時の形が想像しづらい。
散らばっているヒントをもとにどんな手順で作れるかなあと考えるのは、なんとなくプログラミングに似ていた。
あした
うーん、今日はすごくたくさん経験値を得た気がする。
めっちゃ頑張ったので明日はそこそこでできるやつやるかなー。ブログ書かないくらいのやつ(前も言った)。
うしほん!
世間では箱くま本と呼ばれているらしい。
詳細が載ってない作例を真似するとBlender筋が鍛えられる気がする。3D版模写か~。
うしほん CHAPTER 03 02 「押し出し」と「面を差し込む」 #BlenderPractice
まえおき
今日は疲れたからうしほんの中からやってないとこをやっていくよ。
面を差し込むは前回の記事でやったけど、押し出しはたぶんまだやったことないなあ。
前回の: Subdivision Surface することで底面にできてしまったナミナミを解決する #BlenderPractice - ennui's blog
各英語
押し出し : Extrude
面を差し込む: Inset Faces
麦わら帽子をつくる
うしほんでかわいいサボテンがかぶっている麦わら帽子をつくります。
基本の箱型をつくる
- 左ツールシェルフから[Create] [Cube]
- [Alt]+[G]
- [Tab] で編集モードへ
- [Ctrl]+[Tab] [F] 上の面選択
- [G] [Z] で薄くする
- [7] で上からみた状態にする
- [I] でInset Faces
- マウスを動かすと選択した面のまわりに面ができる!たのしい!
- マウスを動かすと選択した面のまわりに面ができる!たのしい!
- [1] で正面からみた状態にする
- [E] でExtrude
- マウスを動かすと選択した面がウニってする!!たのしい!!
- 「押し出し」っていうのは垂直に面の差し込みをするっていう感じなんだなー。概念が分かれているの便利でおもしろい。
- マウスを動かすと選択した面がウニってする!!たのしい!!
まるっとさせて境目をパキッっとさせる
- 右プロパティ [Modifiers] [Subdivision Surface]
- [6] にしたらかなりまるっとした
- [6] にしたらかなりまるっとした
- 帽子の傘の部分と丸っこい部分の境目をパキッとさせる
- [Ctrl]+[R] 横になるように選択
- 一番下にもってくとかなりパキッとする!すごい!
裏面も同じようにしてへこませる
- 底面選択して [I] で面を差し込む
- 天面よりちょっと小さくした
- [E] で押し出してへこませる
- この段階では押し出した側面がはみ出てしまっている (ちょっと色が薄い部分)
- この段階では押し出した側面がはみ出てしまっている (ちょっと色が薄い部分)
- 底面を表示した状態で [Ctrl][R] でループカット
- 上からじゃ上手く選択できなかったけど底面からだといけた
- キュッ
- 上からじゃ上手く選択できなかったけど底面からだといけた
あれっ…はみでてるが…?
あっ いや、これは、フレームとの接点が表示されてるだけで面がはみ出てるわけじゃないっぽいな。
これでいいか!
レンダリング準備
スクショとるけど。
下の3D View ヘッダで Rendered を選んでおく。
大気色をつける
- 右プロパティ [World] から大気テクスチャの設定をする (うしほん p.215)
- なんか本とちがって白くならんな…? 太陽光必要かな?
- なんか本とちがって白くならんな…? 太陽光必要かな?
- 左ツールシェルフ [Create] [Sun]
- 白くなった! 明る~い
マテリアルに色つける
- 右プロパティ [Material] [New]
- Surface の Color でいい感じの色を付ける
できあがり!
かわいい~!麦わらっぽくないけど黄色くてかわいい帽子できた!
おわり
今日は押し出しをおぼえたよ!
本日参考にしたうしほん
世間一般では箱くま本と呼ばれているけど口が回らないのでうしほんと呼んでいる。
「まぼ」のあたりがむずかしい。
Subdivision Surface することで底面にできてしまったナミナミを解決する #BlenderPractice
本日のテーマ
ナミナミ解消!
壺を作っている途中で底面がナミナミ、エッジがギザギザになってしまった。
細分割曲面とナミナミ分析編
そういえば以前、円錐に細分割曲面をあてようとしたら一瞬ギザギザになってびっくりしたのを思い出した。
円錐と壺の底、共通しているのは底面の円だ!
ギザギザの秘密を知りたい。
- 細分割でギザギザになる円錐
- Subdivision Surface を Apply した後の壺の底面。円くなってほしいエッジがギザギザ
細分割曲面のことを調べてみた
サブディビジョンサーフェス - Wikipedia
Doc:JA/2.6/Manual/Modifiers/Generate/Subsurf - BlenderWiki
Catmull–Clark subdivision という手法が使われている。Subdivideすることによって四角形ポリゴンを生み出す。
細分割曲面と円
- [Circle] 追加
- 編集モードで[F]を押して面を作成
- [Modifire] [Subdivision Surface]
円をSubdivideするとき必ず三角形ができるのかな? 三角形に見えて端っこに角があって四角になってたりするんだろうか。
円柱などをSubdivideした場合、側面とあわせて四角ポリゴンだけで構成されている感じがする。頑張ってつないでるからギザギザになっちゃうのかな。(適当)
ナミナミ解消編
二つの解決方法を知ったのでやってみることにする。
面の差し込みを利用する
- Subdivision Surface がかかっている状態で編集モードにする
- 底面を全選択して [I]
- Inset Face!
- マウスを動かして円を小さくする
- 差し込んだ面がいい感じになめらかにしてくれる位置を探す
選択している円の外側一周が差し込まれた面。
これはナミナミを消すわけではなく見えなくするという感じ。
底面は平らにならず、やわらかいカーブになる。
Subdivision Surface を Apply してからエッジを整える
- Objectモードで Subdivision Surface [Apply]
- Editモードで [Ctrl]+[Tab] [F] 面選択
- [C] ドラッグで範囲選択できる!! ギザギザを円周とした底面を選択
- [Ctrl]+[Tab] [E] 辺選択
- [C] [Shift]+ドラッグ でギザギザ円周以外の線を消す
- 壺を真下から見た状態にする
- 下の3D View ヘッダから [Mesh] [To Sphere] を選択
- 真下から見たビューでマウスをグイってするときれいな円になる!
- やった!これでナミナミが消え…ない?
頂点の位置を揃える
どうやら縦位置がギザギザのままのようす…
これ底面ポリゴンどうなってるんだ。立体?ポリゴンって折れ曲がったりするの?
「blender 線をまっすぐ」でググったら出てきた方法を試してみます。
- [Ctrl]+[Tab] [V] 頂点選択
- ギザギザ頂点をすべて選択
- [S] [Z] [N] [0]
- この0っていうのがどこに揃うかいまいちわからない。平均かな?
- ギザギザ頂点だけだと真ん中が出っ張って見えたので真ん中頂点も選んで高さをそろえる
- 平らな底面できあがった!
- 底面以外にも角張ってしまったので適宜ベベルかけた
できあがり!
左が面の差し込み、右が細分割曲面適用後に調整したもの。
左のほうがローポリのまま作業できる上に簡単だしなめらかだ。
基本的に細分割曲面は適用せずに作業するもののようなので、左のやり方が正しそうだなあ。
右に使ったテクニックはこれはこれでいずれ使いそう。
おわり
なんと今回も新しいことを憶えた。すごい!
Subdivision Surface について調べることで、三角形ポリゴンはなぜだめなのかっていうのがぼんやりわかったのがよかった。
疲れたので明日はもうちょっと簡単で楽しいことやりたい。