細分割曲面をかけた時にミラーした真ん中に線ができちゃう件 #BlenderPractice
いきさつ
前に作ったイルカ、ミラーかけた真ん中の位置に線が入っちゃってる。
バルーンとしてみたときはこれでかわいいんだけど、動物その他作ろうと思ったら困るので解消するぞ!
線が入っちゃう原因
押し出しのアンドゥ不足とか、複製のアンドゥ不足とかで重なってた頂点かなー。ミラーの境界はたぶん・・・細分割曲面とミラーモディファイアの順序が原因と予想。丸めてからミラーだと断面が尖るのでミラーしてから丸めるっ
— 和牛先生 (@3dcganimation) 2017年6月21日
先生…! モディファイアには順序があるんですね!
順序での違いを実験してみる
なるほど、ミラー前の面がない状態で細分割曲面をかけようとしているのか!
ということでわかりやすく実験してみた。
先に細分割曲面をかけた場合
- UV球を8分の1サイズにカット(頂点削除)
- Subdivision Surface を追加
- ここで角丸にされているのがおわかりいただけただろうか? ハイ!
- おそらくこの段階で面のカーブもちょっと滑らかに(平らに)されている。
- ミラーをかける
- イルカバルーン現象きた! 各面のカーブが緩やかになったことで端の頂点にすこし角度ができている。
- 角丸になったとこに穴空いてる。なんかかわいい、模様入り球できました。
先にミラーリングをかけた場合
- ただ球を1/8サイズにしたものをXYZミラーリングにかける
- 当然ふつうの球に戻る
- ふつうの球に細分割曲面をかける
- 当然ふつうのなめらかな球になる
は~ なるほど、わかりやすい!
イルカの線を解消する
Modifierの右上の [△|▽] を押すだけで上下が入れ替わる。
ここからミラーリングを上にもっていく。すると
つるってする!
おわり!
現象が明確だから実験はあんまり意味ないかなあ、と思っていたけれど、こうやって1個ずつ細分割曲面をかけてみていると意外と得るものがあって面白かった。
- 細分割曲面はその名の通り面にかけるものなんだよなあ
- 3Dじゃなく2Dのものに使うという方法もあるんだなあ と知った
- 「変な部分に面が存在したらそこは歪むよなあ」というのが感覚的にわかってきた
- Modifiersの順番を利用してちょっと意図せぬカワイイ形ができるというのがわかった
こんな感じ!